RSS

Архив метки: ИГРА БЕСПОЩАДНА К НОВИЧКАМ

ИГРА БЕСПОЩАДНА К НОВИЧКАМ, #ru, #news, #world, #russia, #rf, #echo


Автор: Юрий Жучков

Можно описывать еще множество различных игр военной тематики, благо вышло их предостаточно. Но объем публикации физически не смог бы вместить такого количества информации. Поэтому, завершая краткий обзор некоторых, снискавших себе известность и популярность игр, для жанрового разнообразия упомянем Silent Hunter.
Суровые реалии

Silent Hunter представляет собой симулятор подводной лодки. Это серия игр из нескольких частей о битвах субмарин во времена Второй Мировой войны. Интересно, что уже имеются и разрабатываются симуляторы для тренировок личного состава некоторых частей и подразделений по управлению реальной боевой техникой.

В этом жанре ныне существующие компьютерные игры наиболее серьезно проникли в реальный мир и нашли себе, образно выражаясь, боевое применение. Как обычно несколько скриншотов, дающих некоторое представление об игре «Silent Hunter-2», имеющихся на портале игры.

В данной публикации упомянуто не очень значительное число игр. Но в задачи автора и не входило делать их углубленный обзор. Для этого имеется специальная пресса, отражающая наиболее яркие события игровой индустрии и освещающая выходящие в свет проекты. Мне ни в коей мере не хотелось бы дублировать действия столь большого количества специально обученных людей и специализированных изданий. К тому же в современном мире приходится проявлять известную осторожность в подобных описаниях, дабы невольно не устроить рекламную акцию какого-либо из игровых продуктов.

На взгляд автора, упомянутые здесь продукты в рекламе не нуждаются. По объективным причинам. Кроме того, они иллюстрируют основные наиболее типичные разновидности Wargame-ов. Относительно же подробного разбора этих игр, их геймплея и иных особенностей — так же приходится адресовать любопытствующих к специализированной прессе или к соответствующим интернет-ресурсам, где такие описания имеются.

Хотелось бы вместо пересказа уже сказанного в профильных изданиях заострить внимание читателя на других аспектах, практически не упоминаемых в прессе. Многими компьютерные игры до сих пор воспринимаются как нечто, не имеющее отношения к суровым реалиям повседневной жизни. Хотя наверняка, немало сограждан слышало о пагубном влиянии некоторых игр на неокрепшие умы подрастающего поколения и даже некоторых геймеров-переростков, почему-то считающихся взрослыми.

Время от времени к этой проблеме пытаются привлечь общественное внимание журналисты из масс-медиа, далеких от индустрии компьютерных игр. Но, в большинстве случаев, сами их материалы отдают душком истеричности, за которым просматривается явная погоня за очередной, дешевой сенсацией.

В качестве примеров, провоцирующих агрессию и жестокость, очень любят упоминать такие популярные у молодежи тайтлы, как «Postal», «Counter Strike» и «Half Life». Кроме того, нередко звучат «откровения» об игровой зависимости и невозможности оторваться от компьютерных игр. Поскольку данная публикация посвящена играм тоже далеко не пацифистским, хотелось бы ответить на эти, наиболее популярные упреки в адрес создателей таких игр, которые якобы эксплуатируют наиболее низменные инстинкты человека.

Господа журналисты из прессы, чуждой компьютерным играм! «Postal» — игра на любителя, в жанре черного юмора. Проявления жестокости в ней, конечно, имеются в изобилии, но вряд ли она угрожает общественному спокойствию и будущему мира. Есть гораздо более страшные перспективы, которые сулят виртуальные миры нашему реальному миру. Некоторые контуры такого, возможного проникновения виртуалити в мир реальный вырисовываются уже сейчас.

Речь об этом пойдет ниже. Причем этой-то проблемы, сулящей куда как более безрадостные перспективы всему миру, журналисты из масс-медиа, далеких от индустрии компьютерных игр, почему-то всегда старательно обходят стороной!

Что же касается игровой зависимости — тут уж, как говорится, вопрос дозировки. Если слопать ведро анальгина, то последствия будут тоже далекими от обезболивания. Помните — Льюиса Кэрола? «Алиса точно знала: если залпом осушить пузырек с надписью «яд», то рано или поздно почувствуешь легкое недомогание». Вопрос в дозировке и контроле фармакологических свойств, «принимаемой внутрь» игровой субстанции.

У большинства нормальных людей игры, даже такие кровавые, как «Postal», развивают лишь быстроту реакции, скорость принятия решений и другие, полезные качества. Кроме того, большинству россиян вообще безразлична сама тематика подобной дискуссии. Ведь при нынешнем уровне обеспеченности населения многим просто не по средствам заглянуть внутрь самого простого виртуалити.
Боевые роботы

Вероятно, компьютерные игры — это интересное времяпрепровождение для тех, кому не лень было в этом разобраться, у кого избыток свободного времени. Есть, конечно, некоторые попытки полезного применения игр, но в целом практической пользы от них пока немного и неизвестно — станет ли ее больше в будущем.

Осмелимся утверждать: станет! Не за горами то время, когда воплотится в жизнь давно вынашиваемый Пентагоном проект: войны так называемого шестого поколения. Что последует за ними? Каковы дальнейшие пути развития новых вооружений, тактики и стратегии их применения в боевых действиях?

Можно попытаться что-то предположить по этому поводу… Достаточно обратить внимание на массово появляющихся уже боевых роботов и прикинуть возможности их боевого применения. Если вдуматься — создается новый тип оружия, влекущий за собой принципиально новые возможности ведения боевых действий.

Нет, никто не утверждает, что эти машины смогут в ближайшие пятьдесят-сто лет полностью заменить живых солдат во всех боевых ситуациях. Только этого-то и не требуется… Достаточно выработать разумную тактику применения этого оружия. Впрочем, как всегда и требовалось при появлении любого другого.

Например, взять какие-либо боевые действия на равнине (европейской, азиатской или какой-нибудь другой) и представить себе классическую атаку боевого соединения на позиции противника. Несложно понять, что замена солдат-пехотинцев роботами в данной ситуации была бы вполне логична и обоснована. Причем за волной роботов вполне могли бы наступать и обычные бойцы.

При этом потери в рядах пехоты наверняка оказались бы значительно скромнее, нежели при классической атаке, применявшейся еще во времена Второй Мировой войны. Да и сейчас применяемой — когда пехота наступает непосредственно за бронетехникой, после артподготовки. Не было ли похожих мыслей у советских военных конструкторов, создававших дистанционно управляемые, роботизированные комплексы на базе БМП и Т-72 еще в далеких 1980-х?..

А вот американские конструкторы, создававшие несколько позднее своих роботов-бойцов, наверняка думали именно об этом… Ведь в случае длительной или, скажем, какой-либо вирусно-химической войны, вызывающей большие потери в войсках и среди мирного населения, солдаты-люди становятся «ресурсом» практически невосполнимым. А роботы — мало того, что спокойно переносят любую радиационную, химическую и бактериологическую загрязненность, так при этом еще и не требуют выплат денежного довольствия, общения с противоположным полом, отпусков, способны действовать в зной, дождь, снег, туман, град, камнепад, днем и ночью.

В случае кровопролитной войны (а где вы видели другие — при современном-то оружии?), «новые» солдаты рождаются и вырастают гораздо медленнее, чем погибают на полях сражений «старые».

В качестве своеобразной иллюстрации достаточно вспомнить мобилизации, проводившиеся Гитлером, когда под ружье вставали и юнцы, и старцы — последний мобилизационный резерв Третьего Рейха. А роботы — совсем другое дело. Их можно собрать с поля боя, вывезти в тыл, где успешно отремонтировать. После чего снова отправить в бой. Даже если собирать с поля брани будет нечего — можно новых наштамповать, взамен погибших. Скажем, для промышленного потенциала США это вообще не проблема. А постоянное пополнение и численный перевес значат многое.

Еще раз вспомним, для примера, ту же Вторую Мировую войну, когда в году 1944-м на полях сражений появились новые немецкие танки. Наверное, непатриотично по отношению к славному советскому прошлому будет сказать, но танки эти были не хуже легендарных Т-34, а даже слегка лучше. Однако гитлеровцев от поражения это не спасло.

Если, следуя цифровой эквилибристике злопыхателей, считать, что для «убийства» одной «Пантеры» требовалось «положить» три Т-34, то на смену поврежденным и сгоревшим из мощного промышленного советского тыла шли новые машины. А вот на смену выбывшим из строя «Тиграм» и «Пантерам» не приходило ничего. Итог знают все — 9 мая 1945 года.

Не следует воспринимать этот пример, как попытку принизить или — не дай Бог! — очернить светлую память славных воинов, добывших в кровопролитных боях Великую Победу. Это всего лишь иллюстрация того, как промышленная мощь державы умело конвертируется в превосходство на полях сражений.

Так же и с роботами — их применение позволяет еще в большей мере, чем ранее, перевести войну в область состязания промышленных потенциалов воюющих стран.
Вопросы управления

Сейчас уже вряд ли кого могла бы смутить относительно высокая производственная себестоимость боевых роботов. Если взглянуть в недавнюю историю — себестоимость таких боевых машин была еще выше. Правда, тогда они были роботами-саперами, шахтными разведчиками и т. п.

Необходимость в них обосновывалась высоким риском, ценностью человеческой жизни в этих сферах деятельности и необходимостью развития инженерных изысканий в данном направлении. С тех пор минули десятилетия. Полезные, радиоуправляемые помощники понравились многим и, прежде всего, военным. Стали появляться сконструированные на базе вчерашних саперов роботы-санитары, стрелки и разведчики.

Мощности по производству этих машин расширились. Их себестоимость снизилась и продолжает снижаться. Разрабатываются новые, интересные платформы. Например, малоинерционное шасси, способное сохранять стабилизацию прицела, известное сегодня всему миру как безобидный электрический самокат Segway.

Короче говоря, будь на то воля военных США, уже завтра с конвейеров сошли бы несметные полчища боевых роботов. И не происходит это, в основном, по одной причине: не разработана достаточно надежная, устойчивая в боевых условиях система дистанционного управления такими боевыми машинами. Красноречивым подтверждением этому может служить недавний скандальный случай принудительной посадки в Иране американского робота-беспилотника.

Однако разработки идут полным ходом. Завершение их лишь вопрос времени, причем не очень далекого. В качестве примера достаточно вспомнить испытания боевых роботов в том же Ираке — в чем не было никакой военной необходимости.

Почему речь идет, прежде всего, о роботах-солдатах — бойцах сухопутных войск? Потому что они действуют на плоскости (если даже рассматривать только равнину — практически идеальное, в сравнении с другими ландшафтными условиями, пространство), с уклонами, неровностями и непонятностями, то есть в среде со множеством препятствий, объектов распознавания и массой иных факторов, осложняющих действия.

Действия в такой среде порождают специфические проблемы, требующие довольно сложных программных и технических решений для их преодоления. Не будет большим преувеличением сказать, что в других средах, где подобных условий, осложняющих ориентацию и действия роботов меньше, многое уже давно роботизировано. Например, современные ВВС.

Еще рано говорить, что летчик там является лишь дополнением к самолету-роботу. Однако сейчас уже можно сказать: этот же летчик, как оператор оружейного комплекса современного истребителя, фактически является лишь наблюдателем за системами управления огнем. Учитывая вектор развития техники и вооружений, такая картина выглядит вполне естественно. Наверное, сложно было бы представить нынешнего пилота, ведущего современный, воздушный бой средствами и приемами прославленных асов Второй Мировой. Хотя, наверное, годов до 1970-х подобные аналогии были бы еще хоть как-то уместны.

Если же вглядеться в боевые действия последнего времени, где применялась беспилотная боевая и разведывательная авиация, а таких конфликтов к концу первого десятилетия ХХI века хватало, то можно смело констатировать: ВВС «ряда» стран НАТО роботизировано уже очень серьезно.

Вполне очевидно, что при столь массовой роботизации авиапарка начинают возникать определенные проблемы в управлении этой «толпой» роботов. И тут в помощь стратегам новейших битв, как правило, приходят старые и «добрые» компьютерные игры. В них проблемы логики взаимодействия, формирования соединений / подразделений и прочие специфические вопросы разрабатывались и продолжают совершенствоваться уже давно.
ИЗ ДОСЬЕ «СПЕЦНАЗА РОССИИ»

Юрий Жучков — наиболее успешный среди сценаристов отечественной игровой индустрии. Участник проектов: «Блицкриг» и «Silent Storm» компании «Nival Interactive», «Карибский Кризис», «Карибский Кризис — Ледниковый поход» компании «G5 Software», «Метро-2», «Морской охотник», «Операция «Валькирия» и многих других.

Войны грядущего – жестокая компьютерная игра.
Окончание. Начало в №3, март 2012 г.
Стратегически управление армией в двадцать-сто беспилотников мало чем отличается от РТС-игрушки по завоеванию игровой «вселенной» с помощью такой же виртуальной армии, тех же самых аппаратов. Технически, а пока что и тактически — отличается, стратегически — точно нет.
Искусственный интеллект

В современном флоте, особенно авианосном, прослеживаются похожие тенденции — что, впрочем, вполне логично. Многие действия (например, зарядка оружия автоматами заряжания) механизмы выполняют лучше, надежнее и точнее человека. Это стало очевидным уже более ста лет назад. В веке же ХХI наступает эпоха передачи действий корабельных автоматов различного назначения под контроль искусственного интеллекта.

Было бы преувеличением утверждать, что искусственный интеллект умнее человека, но он явно обладает некоторыми свойствами, делающими его более предпочтительным, — по аналогии столетней давности с автоматами заряжания.

Исключить полностью присутствие человека среди роботизированных комплексов в обозримом будущем вряд ли удастся. Тем не менее, даже сейчас, при нынешнем уровне автоматизации боя и сопутствующих ему процессов, многое говорит за полную или частичную передачу управления искусственному интеллекту. Что на своем уровне уже решено в компьютерных играх.

Следовательно, недалеко то время, когда весь процесс управления ведением боя вооруженными силами из роботов и людей, оснащенных сверхсовременными, роботизированными оружейными комплексами, будет напоминать смесь разножанровых компьютерных игр. Только такая игра станет не развлекательным или историческим, виртуальным экскурсом, а суровой битвой, без красивой графики, саунд-трека и спецэффектов, но с вполне реальными, кровавыми жертвами.

Различные исследователи из многих стран мира озабочены созданием искусственного интеллекта, способного решать сложные боевые и управленческие задачи. Как уже говорилось, наиболее плотно подобными разработками заняты девелоперы, субсидируемые военным ведомством США.

Таким образом, американский ВПК грозит превратить войны грядущего в большую, жестокую компьютерную игру, где каждый юнит — это механизированная боевая единица, а игровая локация — карта вполне реальной местности в каком-либо уголке мира.

Это не значит, что близко то время, когда войны могут банально свестись к игре на компьютере. Однако приемы, аналогичные применяемым в компьютерных играх, могут серьезно изменить военные действия уже недалекого будущего.

Любопытно — специалист какой из сфер современной деятельности смог бы без дополнительной подготовки эффективно управлять кибер-солдатом, а то и целой армией таких солдат?

Осмелимся предположить, что солдатом лучше всего управлял бы геймер, предпочитающий шутеры, симуляторы и РПГ, а армией — вдумчивый поклонник РТС.
Кое-какие «шевеления»

После столь пространных рассуждений о жестоких перспективах недалекого будущего, очередных злобных «кознях» американской военщины и успехах в роботизации войны «отдельных других» государств (типа Израиля), у вдумчивого читателя наверняка возникнет вопрос: а что делается у нас, в России, в этом направлении? К сожалению, оптимистичного ответа на этот вопрос дать не могу…

Это, конечно, не означает, что у нас не делается вообще ничего. Кое-какие «шевеления» происходят. Но назвать их сколь-нибудь серьезной заявкой на успех, в стремительно меняющихся перспективах военного доминирования, нельзя.

«Шевеления» эти напоминают больше робкую, неуверенную возню в замешательстве от соприкосновения с непонятным, нежели шаги в том осмысленном направлении, куда уже давно «галопом поскакала» передовая мысль мировых стратегов.

Слегка проиллюстрируем это высказывание. МЧС России, взрывотехники, саперы, а так же ряд других специалистов и ведомств более или менее научились управлять соответствующими роботами, с которыми западные коллеги на «ты» уже лет двадцать. Под «это дело» созданы и относительно успешно действуют учебно-тренировочные аппаратно-программные комплексы (автор принимал участие в разработке подобных).

На этом горизонты осмысленной эксплуатации роботов, хотя бы похожих по функционалу на боевых, в России заканчиваются. Про огромные «воздушные армии» российских беспилотников многие, кто знаком со скандалами по гособоронзаказу (хотя бы за последние два-три года) наверняка слышали.

Для тех, кто не слышал, поясним: из «могучих воздушных армад» российских самолетов-роботов сейчас нет ровно ни одного аппарата. В военно-морской сфере вообще полный штиль — нет намеков даже на ту малость, что «пытается побегать» по суше и «мечтает полетать» в воздухе.

Более-менее «на уровне» современности — «космос», ПРО и ПВО. Там во «взрослые компьютерные «игры»» на экранах цветных и не очень мониторов «играют» аж почти с момента зарождения этих родов войск. Эти системы, конечно, далеки от эталонного пика техники ХХI века, но все же… хотя бы не из века «каменного»!

Соответственно, рассуждать о каких-то «высших материях», типа компьютерных игр-тренажеров или РТС-ов по управлению могучими силами таких аппаратов, также не приходится. Нет «полчищ» аппаратов — нет проблем. Нечего объединять в боевые формации, «устаканивать» логику их взаимодействия, отрабатывать / вырабатывать тактические приемы, изучая другие проблемы, неизбежно возникающие при применении принципиально новых видов вооружений.

Из «реалити-«игрушек» для «больших дядей» с немелкими звездами на погонах есть «кое-что», ориентированное на штабных людей и их КШУ. Однако слышать хоть о каком-то осмысленном использовании таких «штуковин» в штабах разных уровней автору этих строк, как и его многочисленным сотоварищам — приятелям — знакомцам — респондентам с различных уровней военной иерархии — не приходилось.

Проще говоря, в деле обороноспособности нашей страны IT-системы, как и их «частный случай» — компьютерные игры, пока почти не задействованы. Если они кое-где и применяются, то лишь на очень утилитарном уровне. Это, конечно, уже не «забивание гвоздей микроскопом», но пока еще далеко не «восстание машин». И даже не намёк на него.
«Шедевры» от Минобороны

Немного о «типично нашем». Военные ведомства многих стран не упускают ни малейшей возможности донести до целевой аудитории с помощью популярнейших у молодежи жанров игр правильные психологические и идеологические установки, привить патриотизм, прорекламировать армейскую службу, напомнить о необходимости защищать Отечество.

Существует масса игр, созданных на средства и по заказу оборонных ведомств, есть и «обычные» (коммерческие) игры с явно заказными идеологическими установками. Не так давно последовать примеру зарубежных коллег решило оборонное ведомство России, о чем широко объявлялось в СМИ.

Многие представители отечественной игровой разработки (все происходило в самый разгар кризиса) пытались наладить контакт с Министерством обороны, дабы профессионально поучаствовать в процессе, но были отвергнуты. При этом кулуарно пояснялось, что разработка проектов будет вестись «опытными профессионалами» из ведомственных научных учреждений.

Кто-то из людей сведущих на уровне «сплетен» злорадно уточнил, что, скорее всего, средства будут «попилены», а сделано ничего толкового не будет. И вот долгожданный релиз (http://www.nurman.ru / 000030.html). Как оценила их «игровая общественность»: «Игрушки создали такие, что иначе, как маразмом их не назовешь, их не то, что за деньги, даром никому не надо».

В недрах форумов профессиональной игровой разработки (не только российской) до сих пор мелькают юмористические отзывы о «шедеврах» игровой разработки от Минобороны. Наибольшее «восхищение» профессионалов вызвала гигантская сумма, ухлопанная «талантливыми» деятелями оборонного ведомства на копеечные, карликовые проектики казуального жанра. К тому же, они, мягко говоря, отдают плагиатом.

Что бы не говорили и как бы не изображали оскорбленную «невинность» те, кто причастен к этому безобразию, перекрашенный «Тетрис», изобретенный нашим соотечественником более двадцати лет назад, на оригинальный игровой проект вряд ли тянет. Очередной, кромешный ПОЗОР! Причем на весь мир. Итогом этого «псевдо-патриотического» безобразия стало возбуждение уголовного дела, о чем 6 марта сего года объявили многочисленные СМИ.

Источник статьи
Источник статьи

Реклама
 

Метки: , , , , , ,